2010年4月12日月曜日

たまには内蔵レンダラも使ってみる

まだまだ実装されるのはしばらく先かと思っていたIndirect Lightingも
気づけばsvn版で使えるようになってるみたいなので試してみた。

光源はマテリアルでemitを設定した5個の立方体のみ。ワールド設定で
Indirect Lightingを有効に。AO、環境光も併用できるので全部有効にして
レンダしてみるとこんな具合。



こんな感じのシーンを試してみたいという場合にはまずはIndirect Lighting
のみを有効にして調整して、その後にAOや環境光を追加していくと良さげ。

これまでも間接光の表現はラジオシティでもできたけど、事前に処理が
必要だったりメッシュ分割を調整しないといけない場合があったりと
ちょっと面倒なところもあり、あまり使ってませんでした。

それに比べるとIndirect Lightingはとてもお手軽で使い勝手が良さそう。
最近の内蔵レンダラは以前のスキャンライン専用の頃と比べるとかなり
高機能になってて同じblenderとは思えないw

光学的な正確さ、写実的な表現みたいなところはまだしばらくLuxRenderの
独壇場だろうけど、それなりにつじつまが合っていて見栄えがする結果を
早く欲しい時にはblenderの柔軟性とレンダスピードの早さが有利なところ。

ただ、blenderの内蔵レンダラはリアルな品質や結果を求めようとすると
レンダ設定以外にもマテリアル設定の方もあれこれトライ&エラーを繰り
返さないといけないのが普段使い慣れていないと面倒。

例えばガラスをガラスらしくレンダリングしたい、みたいな時とか。

LuxRenderはマテリアルをガラスに設定してやれば大概それらしい結果になる。
けどblenderはガラスのマテリアル設定以外に、ライトの設定や周囲に存在する
その他のオブジェクトの影に関する条件の設定なども調整しないとそれらしい
結果にならない。速度と品質の兼ね合いで難しいところなんだろうけど。

そうは言っても今回の結果を見る限りblenderの内蔵レンダラもかなり強力に
なってきているのは間違いないのと、sintelの進捗に合わせて今後もいろいろと
改善がありそうなので内蔵レンダラの扱いも慣れておきたいところ。

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