2010年4月23日金曜日

sphinx-buildでリファレンスをpdf形式で出力してみた。

前回にひきつづき、sphinxでblenderとfreestyleのpythonモジュールの
リファレンスを出力してみた。

sphinx-buildが動くようになっていればHTML形式だけでなくpdf形式でも
リファレンスを出力できるそうな。これは便利。

pdflatexが追加で必要になるので、無ければportでインストールしておく。
$sudo port install texlive
で、sphinx-buildはこんな感じで実行。
$sphinx-build -b latex ./sphinx-in ./sphinx-out-pdf
エラーなく終われば./sphinx-out-pdf以下にリファレンスがtexの
ソースファイルとMakefileとして出力されているので
$cd sphinx-out-pdf
$make
でpdf作成が完了。

問題なくmakeが終われば、contents.pdfというのが作成されているはずです。
ファイルを開くと中はこんな感じ。



普通のPDFなので検索ももちろんOK。目次、見出しからリンクで飛べたりもします。
内容は昨日のものと同じですが、とりあえずまたこちらにアップしてみたり。

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2010年4月22日木曜日

sphinx-buildを試してみた。

最近のblender2.52の開発版ではpythonのドキュメントを自動的に作成する
為の仕組みに対応しているそうでbpyとかのリファレンスドキュメントを
ソースコードから生成できるらしい。

FreeStyle統合版もその仕組みを利用してスタイルモジュールのリファレンスを
自動的に出力できるようになったそうなので早速試してみた。


上記のリンク先のFreeStyle統合版の公式ブログでも触れられているように
sphinxというpythonのプログラムを使用するらしい。
基本的な手順はblenderの公式wikiにまとめられているのでそちらを参照して
作業を進めていけばOKなはず。

ただし自分の環境では幾つか上記の手順通りには行かなかったのでメモ。

まずは、最初にblenderで実行するsphinx_doc_gen.pyが公式wikiの場所でなく
./source/blender/python/doc/sphinx_doc_gen.py
にあるのでその辺は読み替えてすすめる。

あとsphinxをインストールする際に
easy_install -U Sphinx
とした場合、異なるバージョンのpythonのsitepackageにインストールされてしまう
ことがあるので「今使っているpythonのバージョン」を確認しておく方が良さげ。

この手順で使用するblender、python、sphinx、どれもpython31である必要がある
っぽいんだけどOSXはデフォルトでpythonがインストールされているおかげで
何がどのバージョンで、いまどれが使用されているのかよくわかってないところが
あったのでかなり戸惑った。

portでpython関連をごにょごにょいじってたら気づいたらできるようになってたという
感じなのでちょっと後味が悪いというか、未だに良くわかってない。orz。
LuxRenderの話になるけどこの辺をちゃんとできればluxblend25で必要なpylux.soの
ビルドもうまく行くんだろうけど・・・。

とりあえずhtml版のリファレンスドキュメントの生成は成功したようなのでzipで固めた
ものをこちらにアップしてみました。展開後のフォルダの中のcontents.htmlが目次です。
FreeStyleのスタイルモジュール以外にもbpyのリファレンスもまるごと全部入ってます。

開発版のソース(svn28296)を元に生成されたリファレンスなので、内容はもちろん
暫定的なものですが、FreeStyle公式ページのドキュメントが幾分現状に比べて古く
なっているので目を通しておいて損はないかと。




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2010年4月20日火曜日

看板を追加してみた。

先日まで作りかけだったやつがひとまず単体で完成したものの
やっぱり首から看板をさげてるのも欲しいな、というわけで看板追加。

こんな感じ。



無地だと寂しいんで適当に落書きしてみる。



適当に書いたのに、なんかちょっとガラ悪い感じにw

本業?としてはやっぱこれかな。軽音部的な意味で。



ただ、看板持たせるとウェイト設定に悪戦苦闘したした腕の付け根辺りや
丸みとか影の入りを結構調整したお腹とか、看板に隠れて見えないのね。orz

看板持たせたついでに壁紙向けサイズにしてみた。解像度は1280x800。
ダウンロードはこちら -> 無地のやつ適当にガラ悪いやつ軽音部的な本業のやつ
よかったら使っておくんなまし。


とりあえずネットブックで試しに作り始めたものの、骨を入れてポーズ付けは
画面が狭くてたまらなかったのでメインマシンで作業。最終レンダリングを含めて
その他の工程はネットブックで寝る前にベッドでちょこちょこと作業して完成。

気軽かつお手軽モデリングにはネットブックも良さげ。

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2010年4月17日土曜日

ネットブックでもblenderとかFreeStyleとか。

今更ながらネットブックを買ってみた。

ブラウザとテキスト編集用として、キーボードが普通に打てるサイズでなるべく小さめのものを
探していたら、ASUSのT91MTというのがタッチパネル付きの液晶で面白そうなので購入。
Z系のAtom 1.33GHzなのもそうだけど、内蔵グラフィックのGMA500が945GMとかの半分位の
3D性能だったりということもありかなり非力。

ファンレスだったり、小さいわりにバッテリーが4時間くらいは持つのはいいところ。
で、だめもとでFreeStyle統合版のblenderをいれたら意外にちゃんと動いたので驚く。

wikipediaで見てみるとAtomは同クロックのPentium4のモバイル版とほぼ同じ性能らしい。
XPの頃に使ってたA4サイズのでかくて熱いノートがそのCPUの1.2GHzとかだったはずなので
あれと同じかそれ以上の性能でファンレスかー。内蔵グラフィックの性能は下手するとこっちの
GMA500の方が良さげかも。

さすがにサクサクというわけではないけれど、それなりのポリゴン数であれば普通にモデリング
くらいはできそうな感じだったので試しに作ってみた。



レンダはblenderのToonとFreeStyle。
FreeStyleもメインマシンから持ってきたスタイルモジュールがそのまま使えた。
中身はPythonのスクリプトだから当然だけどマルチプラットフォームで使えるのはこういう時便利。

タッチパネルがタブレット替わりに使えるので、これくらいのちょっとしたテクスチャを描くには十分。
ベッドの上でも使えるくらいほとんど熱くならないのはいいんだけど力尽きるまでblenderをやれて
しまうのは、なかなか危険かも しれないw


GMA500でも、だいたい5、6万ポリゴンくらいまでなら結構つかえそう。
骨入れて動かすのは厳しいかなー?骨とポーズはまた明日試してみる感じで。


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2010年4月13日火曜日

LuxRenderのblender2.5対応エクスポータを試してみた、の続き

というわけでengine_render_lux.pyを試してみます。


1. スクリプトファイルのダウンロード

公式フォーラムのこちらのスレッドからengine_render_lux.pyをダウンロードしてきます。
最初の投稿にあるリンクからダウンロードしたものを使いました。


2. スクリプトファイルのインストール

ダウンロードしたファイルをいつものように.blender/scripts以下にコピーします。
ただし、2.5系ではサブディレクトリが幾つか存在しており、今回のような外部レンダラへの
出力に関するようなファイルはio以下にコピーしておくようです。

というわけで.blender/scripts/io/engine_render_lux.pyという感じにコピーできたら次へ。


3. スクリプトファイルの編集

従来のエクスポータのluxblendでもluxrenderが存在するパスを設定する必要がありました。
今回もパス設定が必要ですが、スクリプトに設定のGUIが無いためファイルを直接編集します。

289行目にある
lux_binary = "/home/daniel/svn/lux/luxrender"
を環境にあわせて書き換えます。OSXでインストーラーの標準設定でインストールした場合は
lux_binary = "/Applications/LuxRender/LuxRender.app/Contents/MacOS/luxrender"
という具合になるかと。
パッケージのLuxRender.appでなく実行ファイルのluxrenderを指定するので要注意です。

また、手元のOSX10.6.3、blender2.52FreeStyle統合32bit版 SVN28134という環境では

71行目の
me = ob.create_mesh(scene, True, 'RENDER')
が引数不一致のエラーになったので
me = ob.create_mesh(True, 'RENDER')
と書き換えました。


4. レンダリング

以上の手順が問題なければ、blenderを起動すると一番上のinfoウインドウのメニューの中で
いつもは"Blender Render"が選択されているドロップダウンリストにLuxRenderという項目が
追加されているはずです。




レンダリングしたいファイルを開いたら、ドロップダウンリストのLuxRenderを選択します。
あとはいつものようにF12キーを押すなりしてレンダリングを始めるとLuxRenderのシーンの
読み込みを示すダイアログが表示され、LuxRenderが起動してレンダリングが始まるはずです。


5. 結果

とりあえず前回のindirect lightingのテストに使ったシーンをレンダしてみました。

が、ここまででLuxRenderを使っている方はお気づきかと思いますが、LuxRender側の設定
(マテリアルや環境光など)を何もしていない、というか出来ない状況です。なので出力結果は
間違って設定を何もせずにレンダした時によく見かける真っ青なものになってしまいます。

30分レンダをまわしてもこんな感じ。




それでもなんとなく画面奥の方に5つの立方体の様なものと、画面中心に四角い台にのった
suzanneらしき物体が確認できるかと思います。一応blenderのメッシュオブジェクトから
LuxRenderのジオメトリへの変換は成功してはいるようです。

ちなみにレンダの進捗状況はblenderのウインドウでも確認することができます。



いつもはLuxRenderのウインドウで見ているレンダの進捗をblenderのウインドウで見るのは
変な感じがしておもしろい。レンダリングの停止や出力画像の保存もblenderのウインドウの
GUIで内蔵レンダラを使用している時と同様に出来ます。

今回使用したスクリプトの中身を見るとLuxRenderをレンダラとして選んだ場合、blenderの
標準のワールドやマテリアルの設定パネルからLuxRender向けに変更しているようなのですが、
設定した値がLuxRenderに渡っていないのかもしれません。

71行目の書き換えはジオメトリデータの書き出し処理への影響だけ(のはず)なのでワールドや
マテリアル設定には影響ないかと思っているんですが・・・。

pythonも一回まじめにやったほうが良さげかも。FreeStyleのスタイルモジュールもpythonだし。


比較のため同じシーンをblender2.49bとluxblendでちゃんと設定して30分レンダするとこんな感じ。



ついでになんとなくレンズエフェクトをいじってみた。
が、少々やりすぎたようで、何かが召喚されてしまいそうな雰囲気にw。特に青が反応しすぎです。





というわけでengine_render_lux.pyのテスト結果はいまいちでしたが、ジオメトリの扱いに
ついてはうまくいっているようです。先行のluxblend25がマテリアルやシーン設定に関して
作業が進んでいるのであれば、お互いに補完してよりよいものができてくれればと思います。

冒頭のスレッドでの開発者のやりとりを見ていると、あとでちょっと体育館裏来い
IRCで情報交換しよう的な流れになっていたので今後の開発状況の加速に期待したいところです。


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LuxRenderのblender2.5対応エクスポータを試してみた

blender2.5系に対応のLuxRenderのエクスポータはluxblend25の名称で現在開発中です。

従来のluxblendと異なりファイルを書き出すのではなく、LuxRenderの機能をpythonの
モジュールを経由してblenderのレンダリングエンジンとして利用するような形になる模様。
また、この目的のためにLuxRenderのような外部レンダラをblenderから利用するための
汎用的なフレームワークもあわせて開発中という状況のようです。

blenderとのより緊密な統合やエクスポータ本体と並行しての汎用フレームワークの開発と
いうように、規模や目標が大きいため開発状況は今年中に形になればいいかな?という感じ。

開発版は存在するものの今のところ詳細なドキュメントは用意されておらず、以前試して
みたときもエクスポータの起動はおろかインストールの仕方も分からずという結果に。


が、ここにきて公式フォーラムのこちらのスレッドで第二のblender2.5対応エクスポータ、
engine_render_lux.pyが登場するという意外な事態が発生しています。


このエクスポータは従来のluxblendと同様にジオメトリやマテリアルをLuxRender形式の
ファイルに書き出して、別プロセスとしてLuxRenderを起動してレンダリングを行うという
アプローチで作成されているようです。

また上記スレッドによればluxblend25の開発は現在マテリアルやシーンの設定等についての
作業が中心となっており、blenderからのジオメトリデータのエクスポートに関しては、まだ
未着手のようです。それに対してengine_render_lux.pyはジオメトリデータの書き出しには
成功している様子。


というわけで早速試してみました。
長くなったので分けました。

あまり期待を煽るのもあれなので先に結果を伝えてしまいますが、従来のエクスポータの
完成度にはまだたどり着けていないという状況でした。

ただ今後には非常に期待したくなる、といったところ。

というわけで、それでも結果が気になるとか、自分で試してみたいという方は続きをどうぞ。


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2010年4月12日月曜日

たまには内蔵レンダラも使ってみる

まだまだ実装されるのはしばらく先かと思っていたIndirect Lightingも
気づけばsvn版で使えるようになってるみたいなので試してみた。

光源はマテリアルでemitを設定した5個の立方体のみ。ワールド設定で
Indirect Lightingを有効に。AO、環境光も併用できるので全部有効にして
レンダしてみるとこんな具合。



こんな感じのシーンを試してみたいという場合にはまずはIndirect Lighting
のみを有効にして調整して、その後にAOや環境光を追加していくと良さげ。

これまでも間接光の表現はラジオシティでもできたけど、事前に処理が
必要だったりメッシュ分割を調整しないといけない場合があったりと
ちょっと面倒なところもあり、あまり使ってませんでした。

それに比べるとIndirect Lightingはとてもお手軽で使い勝手が良さそう。
最近の内蔵レンダラは以前のスキャンライン専用の頃と比べるとかなり
高機能になってて同じblenderとは思えないw

光学的な正確さ、写実的な表現みたいなところはまだしばらくLuxRenderの
独壇場だろうけど、それなりにつじつまが合っていて見栄えがする結果を
早く欲しい時にはblenderの柔軟性とレンダスピードの早さが有利なところ。

ただ、blenderの内蔵レンダラはリアルな品質や結果を求めようとすると
レンダ設定以外にもマテリアル設定の方もあれこれトライ&エラーを繰り
返さないといけないのが普段使い慣れていないと面倒。

例えばガラスをガラスらしくレンダリングしたい、みたいな時とか。

LuxRenderはマテリアルをガラスに設定してやれば大概それらしい結果になる。
けどblenderはガラスのマテリアル設定以外に、ライトの設定や周囲に存在する
その他のオブジェクトの影に関する条件の設定なども調整しないとそれらしい
結果にならない。速度と品質の兼ね合いで難しいところなんだろうけど。

そうは言っても今回の結果を見る限りblenderの内蔵レンダラもかなり強力に
なってきているのは間違いないのと、sintelの進捗に合わせて今後もいろいろと
改善がありそうなので内蔵レンダラの扱いも慣れておきたいところ。

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2010年4月11日日曜日

FreeStyleでblenderのマテリアル色の線を描画する方法

スタイルモジュールをいじるのも、少しは慣れてきたので公式ページのサンプル
参考にいろいろと試している今日この頃。

それなりに知識が増えた状況で見直してみると初めて気づくことも多い。

以前なんとなくこのサンプルを見たときには”線の色が変えられるんだ”程度にしか
思ってませんでした。

が、最近になって改めてそのサンプルのスタイルモジュールの中身を見てみると
blenderのオブジェクトのマテリアルの色を読んで、FreeStyleでの線の描画に使う
色に割り当てていることに気付く。

そんなことができたとは。

上記のスタイルモジュールのコードの中でpyMaterialColorShader()がマテリアルの
色を読んでFreeStyleの線の描画色に割り当てるシェーダらしい。

というわけで早速自分のスタイルモジュールに移植してみた。
まずはblenderでマテリアルをtoonシェーダにしただけのもの。



それに今回のスタイルモジュールを使用してFreeStyleでのエッジを追加



ちゃんとオブジェクトの色がFreeStyleの描線に反映されています。
FreeStyleによる描線だけだとこんな感じに。



スタンプとか版画っぽいかもしれない。
pyMaterialColorShaderを無効にすればいつもの黒一色の線に元通り。



今回はマテリアルの色をFreeStyleから参照したわけですが、それ以外にも
FreeStyleからblender上でオブジェクトが持っている情報にアクセス出来る
ってことなのかも。


公式ブログでの開発レポートを見ると、スタイルモジュールの文法の一部仕様
変更と、それに合わせてドキュメントシステムの刷新が今後予定されている模様。

レポートでも触れられているように公式ページの文書やサンプルには最新の
blender統合版のFreeStyleに対して内容が古くなっているものもあったりします。
となるとサンプルや参考文書も更新されるんじゃないかと期待してみたり。
新たに理解できることも増えるかもしれないんで楽しみ。


・忘れた頃にweb拍手のコメントのお返事やら

>はじめましてこんにちは。やっぱり、0.7速くなってますよね。
>GPUレンダラ版のほうもなかなか良いです。

どうもこんにちわ。LuxRenderの記事についてですね。良さげですよね0.7。
本体リリース直後にluxblendが更新されることがあるのでリポジトリの最新版
試してみるといいことがあったり、無かったりするかもしれません。

GPU版は手元にOpenCLが動かせる環境がないので試せてないのが残念。
通常版とOpenCL版がシームレスにタスクを分散処理できるようになれば
良さげなGPU載せたマシンをレンダサーバとして使ってみたいところです。

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2010年4月10日土曜日

FreeStyleのスタイルモジュールの改行コードにはまる

スタイルモジュールの改行コードはLF(UNIX形式)かCRLF(windows形式)でないと
FreeStyleが正しく読んでくれない模様。

blenderのGUIでのスタイルモジュール指定時や、Freestyleがスタイルモジュールの
解釈を始める時などにincompatible file format的なエラーが表示がされたりすれば
気が付いたかもしれないが、ログを見ても何もエラーがでてないのでしばらく原因が
分からずしばらく嵌る。


FreeStyle統合版のblenderであれこれやるときはエディタでスタイルモジュールを
書きつつテストレンダという流れで作業をすることが多いかと思います。
自分の場合blender内蔵のテキストエディタは以前ちょっと痛い目を見たのでmiを
使ってスタイルモジュールを書いています。

が、たまにスタイルモジュールがまったく反映されないことがあるんで調べてみたら
miで新規作成すると文字コードがUTF-8、改行コードがCR(Mac形式)なテキストと
してファイルが作成されるからだった。とほほ。

これまで動いてた内容に全部戻してもまったく線が描画されないし、もしかして
最近のビルドで仕様が変わったんじゃ?と思いあれこれドキュメントを探してみたりw
いやーあせった。


ところでCRLFなwindows形式の改行コードだとどうだろう?と思って試してみると
当たり前のようにスタイルモジュールの内容はレンダ結果に反映される・・・。

絶望したーっ。iPadで注目を集めてみたり、iPhoneが好調で天狗になってみても
所詮世の中の多くはwindowsユーザー、バリバリの開発者は*nixってことなんですよ。
osxだけにスポットライトが当たるところでは存在感を発揮しても、そこから少しでも
外れればまったく存在感なし、いるのかどうかさえ分からないようなmacに絶望したーっ。


ちなみに改行コード以外に文字コードの影響は無いのかと思い調べてみたところ
そちらは特に問題ない模様。なので、

・一昔前のwindowsでありがちな、文字コード:Shift jis、改行コード:CRLF
・一昔前のUNIXでありがちな、文字コード:euc-jp、改行コード:LF

で作成したスタイルモジュールもちゃんと反映されました。


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2010年4月5日月曜日

OSX版 LuxRender v0.7RCでレンダしてみた。

メインのMac環境でv0.7RCが動いたのでファイルが残ってたこのシーンをテストレンダ。
下がレンダ結果、一枚目がガウスブルームのみ、二枚目はさらにグレアを追加したもの。
v0.6に比べガウスブルームの効きが弱く、逆にグレアがかなり強く効くようになった感じ。





初めに普段と同じくらいの設定でガウスブルームを入れてみたらあまりぼんやりというか
モヤッとしない。あれ?パラメータの効きが変わったのかなと思いつつ、さらにこれまた
いつもと同じ感じでグレアも入れたらかなり強烈にぼけぼけでモヤモヤになり驚いた次第。
LuxRenderでこのやわらかい雰囲気は目新しくておもしろい。従来のガウスブルームや
グレアとの組み合わせとはちょっと違った感じで、朝もやとか夢の中とかっぽいかも。


レンダ時間は手元のCore Duo 2GHzのMacBookとサーバのAtom330でレンダ15分、
ポスプロでちょっと遊んで5分の合計20分くらい。

正確には開始から18分ほどで一枚目を保存、20分くらいで2枚目を保存といった感じ。
以前からそうだったけれど、ライトグループによるライティングやポスプロをいじっても
レンダを頭からやり直す必要がないのは便利。久しぶりに使うと改めて楽ちんだと思う。


なんにせよ以前のバージョンから比べるとかなり早くなってるのは間違いないかと。
v0.6だと今回の構成に予備のC2D 2GHzのWin機を追加しても、同じ20分でこの品質を
出すのは無理なレベル。

画像の収束が早くなったのと変なノイズが出にくくなったのが大幅に効いてる感じ。
シーンにもよるだろうけどv0.7向けにサンプラーの設定を見直してもいいかも知れない。
特にmetropolisとかはデフォルトでなく、もっとスマートサンプラーらしさを積極的に
発揮させてもいい気がする。


OSX版のその他気づいたところはこんな感じ。

・OSX版はtonemap kernelの挙動は同じっぽい
Reinhardとlinearも含めて、すべてこれまで通りの感じで使えました。
win版の挙動が変わってたのは旧GUIのままなのが原因?まだRC1なのでバグとか調整中の
可能性もあるかもしれない。

・クライアントのプロセスを止めてもサーバのタスクが終了しないことがある
ローカルでタスクを終了してもサーバ側のタスクが走りっぱなしになることがしばしば。
こうなると待っててもレンダサーバが待受状態に戻らないのでタスクを一度手動で止めて
サーバのプロセスを再起動したほうが無難。

・レンダを終了させると”予期せぬエラーで終了しました”、になることがある
ネットワークレンダをしている時によく発生する。上記のサーバのタスクの終了処理が
おかしくなっててそれが原因で予期せぬエラーになってるような感じ。
LuxRenderのレンダリングの仕組みのおかげで、いまのところ結果のファイル出力には
問題ない模様。

・ポスプロ関連で変更いろいろ?
冒頭で触れたガウスブルームやグレア以外にも、ノイズリダクションも変更があったぽい。
サンプラーやインテグレータでのノイズの出方が変わった影響も当然あるんだろうけど、
関連パラメータの挙動というか係り具合が微妙に違ってるような印象。
他にもヴィネッティングが周辺を明るくする方向にも効果がかけられるようになってたり。

・exphotonmapが正しく動作するようになった
v0.7RC1以前の開発版からの改善点。初期の開発版で直接光の影響が無視される場合や
コースティクスが正しく出ない事があったんですが、その辺がちゃんと動作するように。

上のシーンをexphotonmapに変更するとこんな感じ。インテグレータ以外は変更なし。
今気づいたけどコースティクスの要素が無いからあまり参考にならないすね、これ。



あとレンダするシーンに対してメモリ不足なのが原因ぽいが、前はフォトンマップ作成中に
落ちることもあったけど、v0.7RCでは今のところ発生してないのも好感触。
ただし時間は相変わらずそれなりにかかる。このシーンみたいに屋外だと特に。

igiにくらべると間接光の影響が強めに出る傾向もこれまで通り。なので床や地面が単純だと
そこからの照り返しも単調になるんで、この画像みたいに陰影のバランスに違和感がでたり
逆にそこから見えない部分の手抜き感が伝わってしまったり。
ちなみにこのシーンの地面は生の四角ポリ一枚だったりw


今のところRC1という位置づけですが、機能の追加や各種改善も多いので、v0.6finalや
v0.61とかからの乗り換えでも得るものが多くてよろしいのではないかと。
v0.7でのスタティックパーティクル対応の話とかもどこかで見かけた気がするので
今後も期待して行きたいところ。


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2010年4月4日日曜日

OSX版LuxRender v0.7RCが使えました

Qt入れても駄目なんで、自前でビルドできないかと足掻いてみたり。
でもwxwidgets版のLuxRender.appもうまくビルド出来ないので
途方にくれつつ公式フォーラムをみてみたところ思いがけない展開が。


公式フォーラムのv0.7RC1リリース告知のポストに自分と同じように
Qt入れてるのにLuxRender.appが起動しないよ、との書き込みを発見。
で、必要なQtのパッケージはLuxRenderのインストーラからダウンロード
できるようにリンクを貼っておいたのに・・とのレスがついている。

というわけでインストーラをよく見てみると



確かに
LuxRenderを起動するにはQTをダウンロードしてインストールしないとダメだよ!
これ→http://get.qt.nokia.com/qt/source/qt-mac-cocoa-opensource-4.6.2.dmg
って書いてある。orz

おとなしく上のリンクのパッケージをインストールしたらあっさり起動しました。


portsで入れてたのはQtのX11対応の方で、今回LuxRenderが要求していたのは
Qtのcocoa対応のやつが必要ってことだったようで。あぁなんか言い訳っぽいw

前回の記事へのweb拍手に

>レポートありがとうです

というありがたいコメントをいただきましたが、すんません。
だいぶすっとこどっこいな勘違いをしていたようです。はずかしー。

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2010年4月2日金曜日

LuxRender v0.7 RC1を試してみた

昨日に引き続きLuxRender v0.7RC1を試しています。

残念なことにportsでQtとOpenGL関連のライブラリを追加してみたものの
OSX 32bit環境向けの配布版はこちらの環境ではLuxRender.appが起動せず。
そのうちOSX向けも動くようになることを期待しつつ今回はwin版を使ってます。

久しぶりにwindowsとblender2.4系に戻ったらいろいろ忘れてるやら、2.5系と
勝手が違うやらで思いのほか手間取ったw

で、こんな感じのシーンをレンダリング。



マテリアルは左から、新しくなったガラスマテリアルのglass2、metalのsilver、
carpaintのwhiteとなってます。

glass2マテリアルは上のモデルのように中空のものが光学的・物理的に正しく
表現できるというのが特徴の一つとなっているようです。マテリアルの設定UIも
これまでとは少し変わっていて下のような感じになっています。



ポイントはInterior MediumとExterior Mediumの部分。
内側と外側と考えてしまうとちょっとわかりづらいかも。
オブジェクトの内、外ではなくメッシュの閉空間の内と外に関しての設定。

なのでオブジェクトの肉の部分とか中身の詰まってる部分とそれ以外の部分と
考えた方がよさそう。

今回のシーンの中空の立方体は
・ガラスの肉厚の部分:ガラス
・オブジェクトの内側で身が詰まっていない部分:空気

という設定にしたかったので

・Interior Medium:Glass, Crown(common)
・Exterior Medium:world

としています。worldの設定はEnv/worldで指定できるので水中で周囲が水に
満たされているような状況も再現できそうです。

ちなみにglass2の初期設定ではInteriorもExteriorも両方worldが指定されているので
glass2を指定しただけでレンダリングしてしまうと、空気でできたオブジェクトを
レンダリングすることになり何も映らないので要注意です。

v0.7RC1についてその他気づいたところとしては

・レンダリングが早くなった
根本的なボトルネックが解消されたのか、投入するスレッド数を増やしたり
ネットワークレンダで処理を分散したり、ポータルを配置したりといった
処理速度が改善されるような対応をとった際に効果がよりはっきりと出ている感じ。

・bidirectionalインテグレータのノイズが減った
リリースノートにも改善が上げられていたけどこれは助かる。屋外のシーンだと
bidirectionalはメインで使いたいところなので。

・tonemap kernelの挙動が少し変わった?
いつも使っているReinhardとlinearの動作というかパラメータの効き具合が
変わってるっぽい。

と、こんな感じ。

v0.6系でもそうでしたが各種オプションのチューニング次第で処理速度や品質が
かなり変わるので、v0.7も使い込んでいきたいところ。
試せていない新機能もまだまだあるのでしばらく楽しみ。

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2010年4月1日木曜日

LuxRender0.7RC1が公開される

LuxRenderの0.7RC1が公開されたようです。

というわけで、早速試してみましたといいたいところですが
Mac向け配布版をインストール後、これまでどおりエクスポータ経由でレンダしようと
すると必要なライブラリが見つからずエラーになる様子。

LuxRender.appを直接起動しようとしてもだめ。
luxconsoleはターミナル内で起動できる。

どうやらQt関連のライブラリがスタティックリンクされていないっぽい。
portsでQtを入れて再度挑戦の予定。
Windows 32bit環境向けはluxrender.exeを起動できたんで大丈夫そう。

あとでblender.jpのニュースに取り上げられるような気もするけど
ざっと更新内容を斜め読みしてみると


v0.6.1からの更新内容

・このバージョンではいくつかの機能に変更があります。
既存のシーンをレンダリングする際にはv0.7RC1対応のエクスポータでもう一度
エクスポートを行いマテリアルの確認を行った方が良いでしょう。
目立った変更内容はこちらのリストを参照してください。

・Qtによる新しいGUI
Windows向け、およびダイナミックリンクのLinux向けバイナリにはまだ新しいGUIは
適用されていません。静的リンク版のluxrenderの実行ファイルに追加のパッケージが
必要なためです。

・QBVHアクセラレータの更新
より処理速度が改善されました。しかし64bit版では依然問題が残っています。

・mitchellフィルタのスーパーサンプルオプションの追加
このオプションはデフォルトで有効になっています。
よりシャープで、かつリンギングアーチファクトの発生が抑制された出力を
得ることができます。

・metropolisサンプラーの大幅な改善

・bidirectionalインテグレータの改善

・pathインテグレータのオプションとしてダイレクトライティングによる
サンプリングが選択可能に

・以前のglossyマテリアルはglossy_lossyマテリアルに名称が変更されました
新しいglossyマテリアルはエネルギー損失が少なくなり、よりよい結果を
得られるようになりました。

・環境光によるライティングは収束性改善のためimportanceサンプリング
オプションが追加されました

・ボリューメトリックオブジェクトは2種類のglassマテリアルを透過する際に
発生する光の吸収と、オブジェクトの体積に関するプロパティーがサポート
されるようになりました
(今後のバージョンアップでさらに詳細なオプションが追加される予定です)

・brickテクスチャの広範囲にわたる拡張

・数値データ形式のテクスチャーのサポート。
PBRT2のスペクトルファイルのような外部ファイルからのスペクトルデータの
読み込みに対応しました

・さまざまな処理速度に関する改善

・多くのバグ修正


ざっくりこんな感じです。

Qtのコンパイルがまだ終わらないのが残念でなりません。orz
Windows版でちょっと触ってみようかな・・・

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